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刚正面的时候也逃不出腾讯的魔咒

  网易最近两年的手游产品很多不温不火。艾瑞数据显示,网易版吃鸡游戏《荒野行动》的月活从2月份的6100万,下降到8月份的1300万。相比腾讯的吃鸡游戏《绝地求生》,最近半年时间增加了1亿多月活。而且《荒野行动》去年就拿到了国内游戏版号,上线和商业化都早于《绝地求生》,刚正面的时候也逃不出腾讯的魔咒。
 
  作为国内游戏行业的第一和第二,人们总习惯把腾讯和网易放在一起比较。腾讯系社交产品的流量,远大于网易在邮箱和其他业务的拉动作用。腾讯的产品思路是缩短游戏验证的路径和成本,从2007年开始相继代理了《穿越火线》《地下城与勇士》《英雄联盟》等爆款网游,将国外成功的游戏引入国内。近几年腾讯收购了出品《英雄联盟》的拳头公司,投资盛大等十多家国内外游戏公司,同蓝洞合作拿下了《绝地求生》在中国的独家代理运营权。此外,腾讯还有斗鱼和虎牙两个游戏直播流量入口,为自己的游戏导流。
 
  总结起来,腾讯的优势在于,它们有更多入口直接触达用户特别是年轻用户,同国际游戏公司合作,有游戏IP的比较优势。同时腾讯游戏收入也更高,从2008年第三季度腾讯游戏收入历史性超过网易之后,十年间一度是网易的若干倍。
 
  所以有舆论认为,在当下竞争格局中,网易游戏处于追赶状态并将迎来寒冬,当然一边倒的观点有可能是友商的公关行为。但我认为,相关的观察不能只局限在双方的产品、用户和营收上,网易真正的问题并不是在游戏上如何追赶超越腾讯,而是未来几年究竟要成为一家什么样的公司。
 
  网易会不会去游戏化?
 
  游戏是网易的命脉,但是这条命脉背后的行业正在发生变化。中国移动互联网月活用户超过11亿,逼近人口极限,三四线以下人口广泛接入互联网。2018年国内移动游戏用户超5.3亿,游戏行业年化营收超2000亿元。国内移动终端出货量整体下降,市场不会再有爆发式增长。当然这样的产品战略,结果也是一分为二的。比如大文娱产品里,网易有游戏、音乐,也有次一级的阅读和漫画,但缺少影视出品、视频平台和直播平台。我们看看BAT在视频网站周边的巨坑,就知道网易只做轻资产的音乐是多么高明。
 
  再比如网易电商瞄准了大城市人口消费升级的需求,从进口商品和生活日用品优选两个角度,切中了电商消费的时代要害。却没有发力支付、金融和新零售,更没有做IoT和人工智能,反向说明网易对商业的边界感是很强的,生意就是生意,不追风口不讲概念。
 
  网易没有生态的好处是,对于单个产品和业务线,一旦在商业上无法取得竞争优势,可以毫无顾忌的迅速止损。网易在社交产品屡屡尝试,不成功也没什么战略影响。
 
  客观上,门户时代过去,网易新闻客户端没有跟上主潮流,网易一直缺乏战略级产品。主观上,丁磊也并没有追求战略产品,他早年改搜索为门户,到后来进入游戏电商,都是因为盈利问题。产品观念反映出创始人的脑子里,充满了务(tou)实(ji)观念。今年8月网易发布2018财年第二季度财报,在线游戏服务收入100.6亿元,同比增加6.7%。但是从去年第四季度起,网易游戏连续两个财季营收同比下滑,外界有人质疑“网易游戏是不是不行了”。
 
  网易游戏为什么不火了?
 
  2001年网易游戏诞生时,只是网易的一个事业部。游戏收入的比重此后逐季增加,到2004年第一季度,网络游戏收入占比首次超过50%,达到当季总收入的53.5%,从此以后的14年间,游戏收入占比一直超过半数。
 
  网易游戏的辉煌,始于原创西游题材的走红。2001年12月,网易推出首款自研角色扮演网游《大话西游》,不久又推出《大话西游2》,成为国内首个成功运营的国产网游。2003年发行回合制角色扮演游戏《梦幻西游》,一度成为中国自主研发的第一人气网游。官方披露的数据,《梦幻西游》累计有3.6亿注册用户,几乎是一代人的国民游戏。2009年《梦幻西游》创造了网易当年网游营收的四分之三。
 
  进入手游时代,网易的IP大多脱胎于之前的端游,比如《迷你西游》《乱斗西游》《梦幻西游》。其实网易的这种做法是有一定道理的。从PC时代转入移动时代,推出新游戏IP的风险比较大。套用老IP一方面可以减少宣发费用,另一方面也能吸引老玩家的注意力,引导端游用户向手游过渡。
 
  两年前网易上线日式和风手游《阴阳师》,不到半年时间拿下2亿的全球下载。2016年第四季度和2017年第一季度,网易游戏业务净收入89亿和107亿人民币,很大程度上归功于《阴阳师》的成功。这一时期网易游戏的收入差不多相当于腾讯游戏收入的一半,是个了不起的成绩。不过《阴阳师》的现象级爆发几乎昙花一现,很快受到《王者荣耀》的正面冲击。
 
  

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